3D-редактор SketchUp: часто задаваемые вопросы и ответы (FAQ)
Добавил(а) microsin
Сначала перечислю несколько основных особенностей sketchup, которые нужно знать и использовать для упрощения и ускорения рисования. Затем будут рассмотрены часто задаваемые вопросы, которые возникают при использовании sketchup.
С чего начать? Лучше всего посмотреть серию уроков на русском языке [1]. Общие впечатления от sketchup хорошие. Интерфейс простой, не перегружен функциями, работает быстро. Однако есть и обратная сторона медали. В интерфейсе программы очень много тонкостей, которые нужно знать, чтобы можно было ей пользоваться. К примеру, нужно знать, как правильно работает выравнивание по объектам, осям, как правильно копировать, менять размеры, как делать поворот по разным осям и плоскостям, как правильно рисовать объекты и т. д. Есть и другие недоработки - например, почти трудно рисовать мелкие прецизионные объекты. Обычным способом не получится нарисовать окружность радиусом менее 0.5 мм, нужно ухищряться - рисовать окружность большего диаметра, и затем применять инструмент Уменьшения (Scale).
[Навигация по чертежу]
Чтобы быстро и просто рисовать 3D-модели необходимо освоить инструменты навигации - они позволяют быстро осматривать объекты со всех сторон, менять масштаб, сдвигать чертеж во все стороны - т. е. управлять положением в пространстве чертежа. Имеются традиционные операции навигации: Облет, Сдвиг, Увеличение (Orbit, Pan, Zoom). Удобнее всего делать их с помощью мыши, попробуйте использование колесика и кнопок мыши вместе с кнопкой-модификатором Shift. Например:
Zoom: всегда делается кручением колесика Orbit: удерживание левой или средней кнопки мыши и перемещение при этом курсора мыши. Pan: удерживание левой или средней кнопки мыши вместе с удерживанием кнопки Shift и перемещение при этом курсора мыши.
Инструмент Лупа (Zoom) позволяет поменять угол обзора, что может помочь найти и рассмотреть труднодоступные объекты. Щелкните на кнопку Zoom, и в строке статуса отобразится текущий угол обзора Field of View. По умолчанию он составляет 35 градусов (35.00 deg.), и для расширения угла обзора Вы можете ввести величину побольше, например 50.
[Выбор объектов]
Освойте основные инструменты редактирования Select и Eraser. Для удобства включите большую боковую панель с многими инструментами через меню View -> Toolbars -> Large Tool Set (Большой Набор Инструментов). Выбор объектов осуществляется одиночным кликом мыши. Тройной клик выбирает сразу все элементы, соприкасающиеся друг с другом гранями и ребрами.
Для клика мышью в инструменте Select имеются клавиши-модификаторы:
Ctrl - добавляет элемент в набор уже выбранных элементов. Shift+Ctrl - удаляет элемент из набора уже выбранных элементов. Shift - переключает состояние (выбран/не выбран) элемента в наборе уже выбранных элементов. Ctrl+A - выбрать все (выбираются сразу все видимые элементы на чертеже).
[Измерение расстояний, направляющие]
Очень важный инструмент - Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Она может не только измерять размеры между объектами, но также может создавать направляющие на нужном расстоянии от края любого объекта. Направляющая - это просто тонкая пунктирная линия, с помощью которой Вы можете точно размещать объекты в пространстве относительно других объектов.
[Копирование объектов]
Копировать объекты удобно с помощью инструмента перемещения Move, удерживая при перемещении клавишу Ctrl. После завершения перемещения в этом случае создастся новая копия объекта.
[Рисование]
В sketchup работает автоматический повтор последнего действия по двойному клику на операциях редактирования Выдавливание (Push/Pull), Смещение (Offset). Таким образом можно не вводить каждый раз цифры размера, а просто после выделения сделать двойной клик.
При заливке цветом (Paint Bucket), если удерживать клавишу Ctrl, то зальются тем же цветом все соприкасающиеся друг с другом поверхности. Если нажать клавишу Alt, то включается Пипетка, который Вы можете подобрать нужный цвет прямо с рисунка.
Меню Window -> Components открывает окно, в котором Вы можете искать в сети готовые 3D модели, созданные другими пользователями. Это позволяет проще создавать собственные трехмерные чертежи. Модели из Интернета можно получить также через меню File -> 3D Warehouse -> Get Models...
Когда немного научитесь рисовать, и Ваша модель станет посложнее, то Вы поймете, что весь замысел лучше всего реализовывать по частям. Для этого очень полезен инструмент Edit -> Hide, позволяющий временно скрывать выбранные части модели. Для того, чтобы обратно отобразить скрытое, выберите меню Edit -> Unhide -> All или Last.
При рисовании не забывайте почаще сохраняться, потому что SketchUp может вылететь.
[Группа (Group)]
Группирование в sketchup служит сразу двум целям. Во-первых, это позволяет (для удобства) разделять чертеж на отдельные блоки. Блок может состоять из множества фигур, но при этом Вы можете манипулировать этим множеством как единым целым. Во-вторых, группирование устраняет привязку (прилипание) элементарных фигур друг к другу, если эти фигуры не входят в группу или относятся к разным группам. Это полезно, когда Вы решили подвинуть один элемент относительно другого элемента. Группирование осуществляется через меню Edit -> Make Group. Разгруппировать элементы обратно можно операцией меню Edit -> Group -> Explode.
Внимание: избегайте излишних группирований/разгруппирований (Group/Explode). При разгруппировании геометрия фигур, входящих в группу, просчитывается заново, поэтому в модели могут появиться паразитные плоскости и грани (их хорошо видно, если выбрать в меню View -> Hidden geometry). Кроме того, операция разгруппирования (Explode) может занять много времени, и даже на сложной геометрии во время операции разгруппирования SketchUp может вовсе зависнуть.
[Объекты сложной формы]
Для рисования 3D объектов сложной формы (торов, сложно изогнутых труб, корпусов со скругленными краями) лучше всего использовать инструменты рисования дуг вместе с инструментом Follow Me или Push/Pull. Как это делается, хорошо продемонстрировано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1].
[Компонент (Component)]
Наборы объектов можно не только группировать (меню Edit -> Make Group), но также делать из них компоненты (меню Edit -> Make Component). Компонент удобен для того, чтобы можно было иметь на чертеже несколько синхронизированных друг с другом объектов. Например, если у Вас есть на чертеже (модели) две копии компонента, то Вы можете редактировать одну копию компонента, и все изменения будут автоматически переноситься и на другую копию. Как это происходит на практике, хорошо показано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1]. Хорошая практика - при построении сложной симметричной модели рисовать только её половину и сделав из неё компонент. Тогда, если Вы сделаете зеркальную копию этого компонента, то получите вторую половину Вашего объекта. Эти половины впоследствии можно объединить друг с другом, получив один готовый трехмерный объект.
[Protractor Tool (транспортир)]
Если Вы используете SketchUp настолько долго, что уже познакомились с инструментом Транспортир (Protractor Tool), то Вы уже знаете, что транспортир автоматически ориентирует положение своего курсора так, чтобы лечь на поверхность имеющегося объекта, или на одну из трех основных плоскостей. Пока Вы уверены, что транспортир лежит как надо, выбор центра поворота и конечных точек поворота осуществляется просто. Руководство пользователя SketchUp кратко упоминает использование кнопки Shift при измерении углов инструментом Транспортир. Кнопка Shift блокирует круглый курсор транспортира в своем текущем положении. Пока кнопка Shift удерживается нажатой, Транспортир можно перемещать в любое место чертежа, без изменения его ориентации на попадающиеся плоскости. Поэтому использование Shift позволяет удостовериться, что Транспортир ориентирован на ту плоскость измерения угла, которая действительно нужна.
Двугранным (dihedral) углом называют угол между плоскостями. Как же можно его измерить, если транспортир автоматически не встает перпендикулярно прямой пересечения плоскостей? Это кажется невозможным для новичков (пусть даже они накопили некоторый опыт), если они не знают некоторую хитрость с ориентированием транспортира. Несмотря на то, что эта хитрость описана в Руководстве Пользователя (SketchUp Users Guide), её можно найти только в описании инструмента Поворота (Rotation Tool). В транспортире используются тот же принцип ориентирования, однако он не упомянут в секции документации Транспортира. Как и в описании инструмента Поворот, эта хитрость носит неудачное название "Folding Along an Axis of Rotation" (свертка по оси вращения). Эта техника означает нечто большее, чем просто свертка.
Просмотрите несколько раз анимированную картинку, чтобы увидеть, как ориентировать транспортир, чтобы измерить угол вокруг оси линии. При измерении угла между плоскостями нас интересует ось, которая является линией пересечения двух плоскостей. Хитрость осуществляется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕМ Транспортира на один из концов линии оси, и затем УДЕРЖИВАНИЕМ левой кнопки мыши, и ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ курсора транспортира вдоль оси. Как только Транспортир обернет линию оси (ось будет проходить перпендикулярно через центр Транспортира), Вы можете ОТПУСТИТЬ левую кнопку мыши. Линия теперь будет привязана к транспортиру как ось для измерения угла. Теперь, как обычно, выберите начальную точку отсчета угла на одной плоскости и конечную точку отсчета угла на другой плоскости, и прочитайте значение полученного угла в области Value Control Box (VCB, расположенная в строке статуса, справа внизу окна SketchUp).
Что такое? Почему показанный угол имеет приблизительное (~) целочисленное значение? От такой точности мало пользы. Чтобы получить угол точнее, нужно поменять 'units' в настройках модели. Перейдите в меню Window -> Model Info -> Units и выберите 'Angle Units' из выпадающего списка с точностью '0.000'. Здесь же Вы можете поменять также, если хотите точность измерения длины 'length units'. Теперь Вы можете узнать значение угла с точностью 3 знака после запятой.
[Rotate Tool (инструмент поворота)]
Возможно, Вы уже заметили, что инструмент Транспортир (Protractor) и инструмент Вращение (Rotate) используют одно и то же изображение транспортира для своих курсоров. Визуальное отличие между этими двумя инструментами - то, что у инструмент Rotate имеет две толстые стрелки 'полукруга', добавленные к центру.
Сворачивание вдоль оси вращения
Если Вы хотите повернуть элементы/группу/компоненты вокруг среза, осевой линии или другой произвольной оси, просмотрите следующую анимацию. 'Хитрость' для поворота курсора-транспортира инструмента Rotate, чтобы он поменял ориентацию, идентичен методу 'перетаскивания' ('drag'), описанному ранее для инструмента Protractor. Чтобы поменять ориентацию от синей (или красной, или зеленой) оси, ПОМЕСТИТЕ курсор-транспортир на первую конечную точку, которую Вы планируете использовать для оси, нажмите и УДЕРЖИВАЙТЕ левую кнопку мыши, и затем ПЕРЕТАЩИТЕ курсор на место второй точки оси. Когда Вы ОТПУСТИТЕ кнопку мыши, ось вращения будет заблокирована. Теперь просто укажите конечные точки, чтобы использовать вращение для новой оси.
Вы заметите в анимации что можете использовать этот метод 'перетаскивания', чтобы изменить ориентацию курсора-транспортира для инструмента Rotate от синего направления к зеленому и красному. Важнее, что Вы можете выбрать ЛЮБУЮ ось для вращения (как показано на анимации). Между Вашими двумя выбранными точками даже не должно быть существующей линии.
Примечания:
1. Кнопка Shift продолжает работу, как описано в руководстве (SketchUp Users Guide). Поиграйте с вращениями, используя кнопку Shift, и Вы увидите, что имеется в виду. 2. VCB (Value Control Box, поле ввода справа внизу) все еще может использоваться для ввода точного угла для поворота. 3. Клавиша Ctrl (PC) будет переключать позицию инструмента Rotate - вращать копию объекта или его оригинал.
'Поворот вдоль оси вращения' очень полезен для тонкой подгонки частей модели и перемещения их в новое положение. И помните, что угловое вращение транспортира становится более точным и плавным по мере удаления курсора от оси вращения.
Примечание: если используется оснастка позиционирования, это может быть любая форма. Простая линия или круг могут быть достаточными. Группирование оснастки обеспечит то, что геометрия оснастки не прилипнет к геометрии модели.
Подсказка: если оснастка позиционирования часто используется в одной и той же модели, выберите размещение этих оснасток в своем собственном слое (Layer). Тогда видимость оснасток может быть просто включена или выключена. Создайте для каждой артикуляции отдельный компонент.
[Кнопки курсора, кнопка Shift, фиксация направления перемещения]
Еще одна неочевидная для новичка, но очень важная в рисовании вещь - фиксация направления (Locking an inference) кнопками курсора и кнопкой Shift, без которой иногда невозможно правильно переместить объект в нужном направлении - из-за существования неотключаемой привязки. Про эту особенность написано в руководстве.
Время от времени уже нарисованная геометрия могла бы вмешаться в Вашу способность перетащить один объект относительно другого, мешая тянуть точно из-за привязки. В этом случае используйте фиксацию (inference lock), которая указывает SketchUp не отклоняться от нужного направления перемещения, и проблема будет решена. Для использования inference lock нажмите и удерживайте кнопку Shift, когда SketchUp выведет желаемое выравнивание (линия вывода будет толстой). Выравнивание останется фиксированным при любом перемещении мыши, которое позволит выбрать Вам нужную конечную точку. На картинке ниже показано, что направление перемещения фиксировано вдоль синей оси, что обеспечит точную перпендикулярность новой линии к плоскости.
Любое направление перемещение может быть зафиксировано - вдоль главных осей (X, Y, Z), вдоль ребра или грани фигуры, по плоскости, от точки, параллельно или перпендикулярно чему-то, и так далее.
Кнопки курсора предназначены, как ни странно, для фиксации направления вдоль главных осей (в режимах Line tool, Move tool, Tape Measure tool):
- Кнопка вправо фиксирует перемещение вдоль красной оси (red axis). - Кнопка влево фиксирует перемещение вдоль зеленой оси (green axis). - Кнопки вверх или вниз фиксируют перемещение вдоль синей оси (blue axis).
Шаблон в sketchup - это просто предварительно установленное положение осей XYZ (т. е. выбор вида на редактируемый трехмерный объект) и выбранные единицы измерения по умолчанию. Все это можно впоследствии поменять в настройках sketchup. Например, положение осей можно поменять через меню Camera -> Standard Views (можно выбрать вид сбоку, сверху, и т. д.).
Основное правило: делаем клик на первой точке, переводим мышь на следующую точку и делаем второй клик. Таким способом рисуются все плоские фигуры - прямоугольники, окружности, дуги и т. д.
Для того, чтобы поменять используемые по умолчанию единицы измерения, нужно выбрать соответствующий шаблон в sketshup. Шаблон выбирается на стартовом экране sketchup, а также в меню . Кроме того, текущие единицы измерения в модели Вы можете поменять через меню Window -> Model Info -> Units, выпадающий список Precision.
Разноцветные точки показывают положение текущей точки на объекте. Зеленый - это угол (или узел). Красный - положение точки на ребре (линии). Голубой - средняя точка, которая находится в середине ребра - благодаря этому всегда есть возможность точно разделить пополам любой объект.
Все плагины представляют из себя файл с расширением *. На примере плагина STL for Sketchup [2]: скачайте файл stl4su.rb, и сохраните его в папку c:\Program Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins. После этого запустите sketchup. Все, плагин установлен! Теперь в меню Tools появится новый пункт, относящийся к установленному плагину (для нашего примера Tools -> Export to STL...).
Некоторые плагины поставляются в формате Ruby ZIP (файл с расширением *.rbz). В этом случае такой файл плагина устанавливается через меню Window -> Preferences -> Extensions -> кнопка Install Extension... -> выберите файл с расширением rbz. После установки плагина перезапустите SketchUp.
Точные размеры объекта можно установить во время рисования. Например, чтобы сделать прямоугольник размером 1 на 2 метра, нужно начать его рисование, и затем, не делая второй завершающий клик, на клавиатуре просто ввести текст, соответствующий размерам, и завершить клавишей Enter:
1m;2m
При перемещении объектов сохраняется тот же принцип - начинаете перемещение, делая первый клик, курсором мыши обозначаете направление, и вводом размера указываете, на какую дистанцию нужно сделать перемещение:
Точное рисование объектов друг относительно друга осуществляется с помощью направляющих. Направляющими могут служить линии или другие объекты, перемещенные на нужное расстояние, относительно них можно легко рисовать другие объекты. Но лучше всего воспользоваться специально созданными направляющими (Guides), которые делаются инструментом Рулетка - Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Направляющие после использования можно удалить инструментом Ластик (Eraser), но можно также удалить все направляющие разом, воспользовавшись меню Edit -> Delete Guides.
Действительно, вид в изометрии с параллельной проекцией выглядит неестественно по сравнению с перспективой. Перспектива позволяет лучше понять форму объекта. Зато параллельная проекция дает хороший боковой вид и позволяет получить четкие основные проекции по всем трем плоскостям. Это позволит сделать хороший чертеж со всеми размерами, при редактировании можно точнее выравнивать объекты друг относительно друга по основным плоскостям.
Нужным функционалом обладает инструмент Intersect (пересечение) [5]. Для разделения модели на части можно создать на ней срезы в местах пересечения с каким-нибудь другим объектом (для нашего примера это плоскость). Чтобы сделать сечение модели по нужной плоскости, сначала нарисуйте в этой плоскости прямоугольник. Затем переместите этот прямоугольник так, чтобы он пересекал модель, см. рисунок.
Затем выберите нарисованный прямоугольник (щелкнув левой кнопкой мыши на его плоскость), и правой кнопкой мыши в контекстном меню выберите Intersect with Model. Модель разделится на 2 части в месте пересечения, и далее Вы можете работать с этими частями как с разными объектами - по отдельности перемещать их, вращать, делать копии и т. д.
Таким же методом можно делать и более сложное сечение - например, пересекать модель несколькими плоскостями, группой или компонентом [5].
Стандартным форматом, который понимают 3D-принтеры, является формат STL, поэтому Вашу модель для печати надо экспортировать в STL. К сожалению, бесплатная версия Sketchup из коробки не поддерживает экспорт в STL, но эту проблему легко решить, установив бесплатный плагин STL for Sketchup [2]. Экспортированную модель в формате STL перед печатью можно посмотреть бесплатной программой STLView.
Очень важно: чтобы экспортированная в STL модель была успешно напечатана, она должна быть Solid. Что это такое, и как этого добиться, читайте в статье [6]. Для исправления модели существуют такие замечательные сервисы (бесплатные), как NetFabb, CADspan [6].
Дырки получаются из-за того, что при скруглении получаются слишком маленькие плоскости непрямоугольной формы (c ребрами менее 1 мм). Основной способ избежать проблемы - масштабирование в 10 или иногда в 100 раз или более, сделать нужные правки, которые ранее приводили к дыркам, а потом масштабирование назад с обратным коэффициентом. Например, если увеличение было в 100 раз, то нужно уменьшить модель обратно с коэффициентом 0.01.
Причина в том, что на пути выдавливания попадается какая-то геометрия, и именно она не дает продвинуться дальше. Можно сделать выдавливание до этой геометрии, а потом либо удалить эту геометрию, чтобы продвинуться дальше, либо нарисовать новые плоскости, от которых можно продолжить выдавливание дальше.
Слои в SketchUp нужны для разделения модели на разные функциональные части, чтобы упростить редактирование и сопровождение модели. Отдельные части модели назначаются разным слоям, после чего эти части можно быстро выключить или включить. Включаются и выключаются слои через меню Windows -> Layers, там же можно создавать новые слои. Объекты помещаются на нужный слой через меню Windows -> Entity Info. Важно помнить, что на слои нужно помещать только компоненты и группы объектов. Базовое использование слоев хорошо показано в видеоролике Google SketchUp Technique Series: Layers.
Поскольку смотрю на проблему с точки зрения: "что Вы делаете, чтобы заставить SketchUp работать быстрее", я думаю о своих шагах, когда пользователь сообщает о проблеме в модели, которую просто не могу обработать. Предоставлю свой список методов, которые могут помочь. Имейте в виду, что это процесс поиска проблем, связанный с улучшением процесса Вашего моделирования.
1. Сделайте копию файла, добавив в имя файла суффикс, к примеру -j. Теперь можно быть уверенным, что все исправления можно вернуть назад. 2. Откройте файл самой свежей версией SketchUp (или SketchUp Pro). 3. Откройте информационно-диалоговые окна Layers, Materials, Components, Entity Info. 4. Выполните Window -> Model Info -> Statistics и "Fix Problems" & "Purge Unused". 5. Проблема с медленной работой все еще осталась? Выключите тени (Shadows), перейдите к теням без текстур (Shaded without Textures). 6. Все еще наблюдаете проблему? Создайте новую сцену с названием "Test", и выключите все очевидные слои с окружением (дополнительной информацией), импортированными данными, картинками, или необязательными материалами. В результате получится конечно уже другой файл, но в нем по крайней мере уже можно работать.
Обычно в этом месте все встает на свои места, если не обращать внимания на некоторые баги. Вот на что следует еще обратить внимание:
- Убедитесь, что геометрия модели не находится вдали от осей. - Убедитесь, что масштаб и система единиц соответствует ожидаемым. - Убедитесь, что модель не слишком большая (не занимает в длину мили), и если это так, то найдите способ разделить модель на части.
Способ 1. Купить Pro-версию SketchUp (около $590 стоит лицензия на одного пользователя). Тогда в стартовом диалоге появится галочка "Always show on startup", которую можно убрать, и тогда начальный диалог появляться не будет.
Способ 2. С помощью утилиты resource hacker site:angusj.com в файле SketchUp.exe удалить ресурс Dialog 884:1033 (можно найти поиском строки "Always show on startup").
Описание способа 2 есть на видео: How to disable the Startup Welcome Screen in Sketchup site:youtube.com.
Направляющие (guides) и точки отсчета (guide points) на чертеже удобны как места привязки отдельных элементов модели. Когда я не знал про направляющие, я рисовал вместо них на чертеже простые линии, а потом их удалял.
Направляющие создаются на чертеже с помощью измерительной рулетки (Tape Measure Tool) довольно неочевидным для новичка способом:
1. Выберите инструмент Tape Measure, при этом курсор станет в виде рулетки.
2. Кликните на линию, которая будет параллельной будущей направляющей, для установки начальной точки для Вашего измерения. Вы должны кликнуть на срез (Edge) или на среднюю точку (Midpoint) между начальной и конечной точками сегмента линии.
Примечание: если начать измерение от среза (On Edge), и перемещать рулетку, то получится бесконечная направляющая. Если же начать от конечной точки линии, то создастся направляющая конечной длины с точкой отсчета (guide point) на конце.
3. Нажмите и отпустите клавишу Ctrl (Microsoft Windows) или Option (Mac OS X).
4. Перемещайте курсор (рулетку) в том направлении, в котором нужно измерить расстояние. Временная линия рулетки и направляющая будут растягиваться от начальной точки.
5. Сделайте еще один клик в точке, где Вы хотите разместить направляющую. Результат измерения отобразится на тулбаре Measurements.
Подсказка: если начать измерять от конечной токи или от средней точки, то вместо направляющей (Guide Line) получится точка отсчета (Guide Point).
Возможно, что Вы пытаетесь закрасить плоскости компонента, поэтому у Вас ничего не получается. Сначала разгруппируйте компонент (меню Edit -> Component ... -> Explode), а потом раскрашивайте.
И радиальный, и диаметральный размеры (как и все остальные размеры) наносятся на модель иструментом Tools -> Dimensions. Чтобы проставить радиальный размер, сделайте сначала первый клик в центр круга, а потом переместите курсор на край круга и сделайте друг за другом 2 клика.
Диаметр проставляется, если сделать первый клик на крае круга, а второй клик в том месте, где будут цифры размера.
При наложении текстуры на поверхность у Вас 2 варианта на выбор:
Вариант 1. Картинка будет мультиплицироваться на поверхности (tiled texture). Вариант 2. Картинка будет одна, и натянута на всю поверхность (stretched texture).
Похоже, что Вам нужен второй вариант. Делается это так, процесс по шагам:
1. Кликните на поверхность, куда хотите наложить растровую картинку как текстуру. 2. File -> Import... -> выберите нужную картинку, справа выберите радиокнопку "use as texture", кликните на кнопку Открыть. 3. Совместите левый нижний угол картинки с левым нижним углом плоскости, куда надо её наложить, сделайте первый клик. 4. Перемещая мышь, растяните картинку, чтобы она закрывала всю плоскость, сделайте второй клик.
Готово! Если на шаге 4 растянете картинку на всю плоскость, то получите Вариант 2. Если на шаге 4 оставите картирку закрывать только часть плоскости, то получите Вариант 1 (мультиплицирование картинки по поверхности).
Если Вам нужно, чтобы картинка точно соответствовала по размеру закрываемой плоскости, то выберите картинку с соответствующим соотношением ширины к высоте - с таким же соотношением, как и у поверхности, куда собираетесь накладывать картинку.
Подскажите, пожалуйста: 1. Как отменить сразу несколько действий подряд? И где настраивается возможное количество отменяемых действий? 2. Сейчас построена квартира с полом, окнами и пр. Ничего не сгруппировано на данном этапе. Возможно ли сгруппировать сейчас только стены? Есть какой-то хороший способ? Или строить заново, группирую постепенно по мере возведения?
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, что бы объекты не пересекались. Допустим, нужно положить ряд кирпичей на фундамент - рисую фундамент и кирпичи, начинаю собирать стену, но не могу точно положить кирпичи, они залазят в фундамент и друг в друга. Можно ли сделать так, что бы кирпичи, как бы так правильно выразиться, упирались в фундамент и рядом лежащие объекты?
microsin: пользуйтесь функцией выравнивания, как по направляющим (guides), так и по срезам объектов.
Как сделать чтобы не пересекались - не нашел. Но создал компонент, и перетаскиваю его используя move tool зажав ctrl при этом цепляю его за угловую точку и перетаскивая стыкую в точку пересечения фундамента и предыдущего кирпича. Получается все точно. У меня правда газобетонный блок, а в вашем случае стоит добавить раствор в компонент кирпича.
Может быть кто сталкивался с такой проблемой: внезапно отказали инструменты. Заливка, тяни/толкай и т. д. просто взяли и перестали работать. Вместо заливки, к примеру, лишь пипетка, которая цвета выбирает, но переключить ее на заливку невозможно. Ну и остальные инструменты через *опу работают. Переустанавливал, чистил всё, не помогает.
Долго пользовался Скетчапом, недавно пересел на Fusion 360, он намного удобней. Для "бытового" применения, сразу на 3D принтер может отправить и инструменты заточены под детальки, а не архитекторов...
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, что бы объекты не пересекались. Допустим, нужно положить ряд кирпичей на фундамент - рисую фундамент и кирпичи, начинаю собирать стену, но не могу точно положить кирпичи, они залазят в фундамент и друг в друга. Можно ли сделать так, что бы кирпичи, как бы так правильно выразиться, упирались в фундамент и рядом лежащие объекты?
microsin: пользуйтесь функцией выравнивания, как по направляющим (guides), так и по срезам объектов.
Куда-то исчез с панели скетчапа установленный плагин RounCorner. LibFredo установлен. В диспетчере все включено. Уже и программу переставил (реестр почистил), а значков на панели нет.
Подскажите, как из модели получить *.jpeg файл или *.mp4 я делаю экспорт, но получается только направляющие без текстуры. Нарисовал модель, а как вставить в презентацию - не знаю.
Комментарии
1. Как отменить сразу несколько действий подряд? И где настраивается возможное количество отменяемых действий?
2. Сейчас построена квартира с полом, окнами и пр. Ничего не сгруппировано на данном этапе. Возможно ли сгруппировать сейчас только стены? Есть какой-то хороший способ? Или строить заново, группирую постепенно по мере возведения?
Как сделать чтобы не пересекались - не нашел. Но создал компонент, и перетаскиваю его используя move tool зажав ctrl при этом цепляю его за угловую точку и перетаскивая стыкую в точку пересечения фундамента и предыдущего кирпича. Получается все точно. У меня правда газобетонный блок, а в вашем случае стоит добавить раствор в компонент кирпича.
microsin: пользуйтесь функцией выравнивания, как по направляющим (guides), так и по срезам объектов.
RSS лента комментариев этой записи